Magia Megapolisomancia

De Wiki Cthulhu juego de Rol

(Redirigido desde Megapolisomancia)

Descripción

Añadir magia ajena a los Mitos, o que no esté obviamente relacionada con ellos, a una campaña de Cazadores de Libros proporciona más colorido, opciones tácticas y mistificación ocultista. Con ese fin se presenta la Magia Idiocrásica en el El rastro de Cthulhu y se expande en Magia en Bruto. La Megapolisomancia es la magia de las grandes ciudades. La Megapolisomancia es un arte ocultista formal, aunque poco estudiada, una propiedad emergente del "chamanismo urbano", o una degración humana de la sagrada arquitectura de la Ciudad sin Nombre

Una obra megapolisomántica emplea la ciudad como un mecanismo sobrenatural para conseguir ciertos efectos mágicos. Si la ciudad genera energías mágicas, o si simplemente concentra fuerzas preexistentes (astrológicas, geománticas, divinas, de los Mitos, etc.) es un asunto metafísico que se deja en manos del Guardián. ¿Son todas las ciudades significativas megapolisománticamente hablando? ¿Qué ciudades son más poderosas?¿Las que tienen más habitantes? ¿Las que fueron diseñadas por francmosenes? ¿Las más antiguas? ¿Las que fueron construidas en lugares de descanso de dioses arquetípicos? ¿Solo siete ciudades en todo el mundo? ¿Solo Londres? Todas son preguntas excelentes, que el Guardián tendrá que responder.

=Habilidad Megapolisomancia? Para usar la Habilidad e Megapolisomancia, un personaje debe, como prerrequisito, haber adquirido Puntos de potencial de Megapolisomancia. El Guardián puede restringir dicho potencia a libros de saber específicos, o permitir también que los personajes obtengan potencias de Megapolisomancia a través de otros medios: vagar de noche por las calles durante años, experiencias iniciáticas, comunión con el espíritu guardián de la ciudad, etc. Un Guardián muy generoso (o uno que quiera mucha Megapolisomancia) podrá incluso otorgar 1 Punto de potencial de Megapolisomancia a un personaje por cada 4 puntos que posea en The Knowledge (o su equivalente en otras ciudades).

Con la habilidad de Megapolisomancia puedes:

  • Reconocer lugares de poder, vórtices, lugares encantados, ventanas etéreas, líneas de ley, arquitectura sagrada, etc, en la ciudad.
  • Diseñar y ejecutar obras megapolisománticas.

La primera parte es más que anda otro medio tenebroso y evocador para que el Guardián proporcione pistas a un Investigador. La segunda parte es la magia.

Obras megapolisománticas

El modo preciso en que alguien ejecuta una obra megapolisomántica es cosa del Guardián. Podría implicar una larga investigación, colocar trozos clave de roca o tierra en puntos estratégicos de la ciudad, contratar a vagabundos para pintar con tiza ciertos diseños en callejones concretos, semanas de cálculos hipergeométricos, o todo a la vez. Depende dle Guardián el tiempo que tarda una obra en prepararse, pero al menos debería ser un día por palanca; puede asumirse que los PNJ megapolisomantes tiene localizaciones preparadas por toda la ciudad por motivos dramáticos.

En términos mecánicos, una obra megapolisomántica posee cinco elementos:

  • Calcular el efecto de la obra
  • Descubrir o determinar de algún modo las palancas para la obra (y posiblemente prepararlas).
  • Determinar el punto focal de la obra (y posiblemente, prepararlo), normalmente donde se cruzan las palancas
  • Realizar un Control de Estabilidad
  • Pagar el coste de la obra en Puntos de Estabilidad o Magia)

Calcula el efecto de una obra en puntos, usando estos ejemplos como guía:

  • Electrocutar a una víctima con un cable de tensión caído de repente; aplastarla con la presión percibida de un edificio amenazador; empalarla con la sombra de un chapitel; golpearla con un coche cualquiera o con un a teja caída en un tejado; 1 Punto por cada Punto de daño infligido.
  • volver loca a una víctima con los aullidos resonantes de sirenas, los chasquidos de los cables de telégrafo o la claustrofobia provocada por el gentío: 1 Punto por cada Punto de Estabilidad erosionado por el estrés
  • Desvanecerse en una multitud, o en un callejón sin salida: 1 Punto por cada +1 que se aplique al Número de Dificultad del rastreador.
  • Buscar a un objetivo a través de los ojos de las palomas de la ciudad, o los de una estatua del centro, o a través de las ventanas distantes de un alto edificio: 1 Punto por cada -1 que se aplique al Número de Dificultad del rastreador.
  • Abrir una cerradura o distraer a un guarda en un momento específico: 1 Punto por cada -1 aplicado al Número de Dificultad del ladrón (para Mecánica o Sigilo)
  • Provocar un incendio, un ligero terremoto, la explosión de una alcantarilla, un hundimiento en el Subterráneo, el estallido de una cañería u otro desastre urbano: 4 puntos por cada edificio afectado. El guardián puede incrementarlo en el caso de elementos importantes del entorno urbano.
  • Llamar, expulsar o aprisionar a un dios o titan: 1 Punto por cada Punto de Inercia de la entidad. A menudo, los dioses se resisten al aprisionamiento con el doble de Inercia que emplean para resistirse a la expulsión.

Los múltiples objetivos suman otra vez la misma cantidad por cada uno de ellos: por ejemplo, desvanecerse ante tres atacantes (aumentando su Número de Dificultad de 4 a 7) es un efecto de 9 Puntos. El Guardián puede añadir como estime apropiado más Puntos debido a otras complicaciones.

Con el coste del efecto calculado ahora, toca aplicar las palancas. Las palancas son líneas invisibles de influencia proyectadas desde puntos fijos llamados fulcros. Ningún megapolisomante puede usar más palancas que su puntuación actual en Megapolisomancia.

Para cada palanca, determina un fulcro específico: un edificio u otra localización de la ciudad a través de la cual el magapolisomante concentra la obra. queda a discreción del Guardián (para magos PNJ) o de los jugadores (para las obras de los Investigadores) buscar o inventar fulcros adecuadamente evocadores para dichas palancas: las iglaesias de Hawksmoor o Wren, emplazamientos de matanzas o lugares encantados, antiguos templos dedicados a dioses olvidados, cimas de colinas importantes, pozos sagrados, pilares u obeliscos, estatus enigmáticas, calles o plazas de nombres evocadores y demás. Si no suena chulo o parece extrañamente oportuno, no es un fulcro. Esta investigación puede requerir días de patear las calles, largas sesiones en el Guildhall, o un simple Gate de The Knowledge o Megapolisomancia.

El poder de la obra debe igualar o superar el efecto.

Cada palanca duplica el poder de la obra a partir de una base de 2; una obra con dos palancas tiene un poder de 4, una obra con tres palancas tiene un poder de 8, una de cuatro palancas, un poder de 16, y así sucesivamente. A discreción del Guardián, algunos fulcros podrían aumentar el nivel base a 3 (dos palancas tiene poder 6, tres palancas 12, etc) ¡o incluso más! Descubrir la cantidad de poder que proporciona un fulcro (tal vez descifrando anotaciones codificadas en valiosos libros antiguos) y celebrar los ritos, probablemente peligrosos o desagradables, necesarios para despertar dicho poder, es la sustancia de las aventuras.

La obra surte efecto en un punto determinado por sus palancas: el magapolisomante traza una línea desde cada fulcro hasta un vértice, que se convierte en el foco de la obra. Si todos los fulcros se alinean, forman un triángulo equilátero tienen un aspecto chulo en el mapa por cualquier otra motivo, ello podría aumentar el poder de 2 a 3 por palancas, o más. El Guardián puede solicitarle al pegapolisomante que coloque un sello u otro activador en esa vertical, ya sea dibujado con quizá en una pared, grabado en un panel o colado en el bolsillo de la víctima al empezar el día, para liberar las energías de la obra cuando la víctima lo vea. Una vez calculada la obra el mago debe lanzar el hechizo. Como ocurre con la magia de los Mitos, el lanzador efectúa un Control de Estabilidad con una Dificultad de 5 (Dificultad 4 si posee [Arquitectura]] o The Knowledge) y a continuación paga el coste: 2p puntos de Reserva de Estabilidad (o Magia) por cada palanca usada en la obra. Los megapolisomantes que se encuentren en lugares de poder podrían ser capaces de recurrir a las energías de dichos lugares por una fracción de ese coste, o todo, la la inversa, este coste podría ser más alto para las palancas más poderosas.

Especialmente si la víctima es un Investigador, esta puede tener oportunidad de resistir un ataque directo a su Salud o Estabilidad. Se trata, muy probablemente, de un Control de Sentir el Peligro, o posiblemente de Atletismo (para esquivar los ladrillos de una chimenea que se derrumba de repente o de Estabilidad (para mantenerse concentrado mientras ese cartel de neón empieza a contar horribles mentiras sobre ti). El Número de Dificultad de este Control es 4, +1 por cada palanca a partir de la segunda. Una tirada de resistencia con éxito divide entre dos el daño infligido por la obra.

Enlaces

Esta magia apareció en Cazadores de Libros de Londres

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