Mostrar el fin del camino

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Hechizo
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Coste de puntos magia: 6 pts.
Coste de COR: 1D3 pts.
Coste de POD: pts.
Tiempo preparación: min.
Tiempo duración: -
Tiempo: No.
Alcance: 0
Tirada de resistencia: No.

Descripción

Este hechizo le cuesta al lanzador 6 puntos de magia y 1D3 puntos de Cordura, más las posibles pérdidas por lo que vea durante el transcurso del hechizo.

Este poderoso encantamiento, una variante del hechizo visión premonitoria, proporciona una imagen de un momento específico en el futuro del lanzador. La visión coloca al lanzador u objetivo en una escena completamente real que incluye vista, sonidos, olores, gustos y texturas, pero de la que solo es un testigo pasivo; aunque totalmente consciente de lo que sucede en la escena no será capaz de cambiar nada. al presentar sus efectos, el guardián debe describir la escena de manera normal, pero cambiando de forma sutil las instrucciones que dé el jugador sobre las acciones de su personaje.

El verdadero poder de este hechizo no es la visión que ofrece sobre el futuro del objetivo, sino que ese destino queda fijado. una vez que se lance el hechizo, tanto el lanzado/objetivo como todo lo que aparezca en la imagen quedan protegidos hasta que la visión se haga realidad. Mientas tanto, cualquier personaje tiene una posibilidad igual a sus mitos de Cthulhux5 de percibir que dichos sujetos están a salvo de todo peligro. cualquier criatura de los mitos percibe de forma automática esa aura distintiva y rehúsa atacar a aquellos protegidos por esta; los afortunados individuos solo pueden sospechar el por qué.

Evidentemente, el guardián debe ser cuidadoso en extremo con lo que muestre, puesto que ello fija ciertos sucesos en el futuro, con la consiguiente tranquilidad para la integridad física del lanzador y de cualquier otro que aparezca en la visión, al menos hasta que esta se cumpla. El guardián debe elegir una situación que vaya a ocurrir en un momento no muy lejano y proteger de forma sutil a los involucrados hasta dicho entonces. Puede que el guardián tenga que recurrir a métodos indirectos para impedir que algún investigador abuse del hechizo, como añadir visiones que conlleven pérdidas de Cordura. Hay que tener mucho cuidado con incluir a personajes no anónimos, so pena de hacer que la gestión del conjuro se convierta en una pesadilla.


==Lanzamiento==. El lanzador debe formular el hechizo en alemán: si lo habla con un 30% o más no necesita realizar ninguna tirada , en caso contrario, tiene que tirar [INT]]x5 o (si cuenta con la ayuda de un germanoparlante) INTx6. El lanzador también debe usar su puño para trazar un Signo amarillo a la inversa, lo que requiere conocer el Signo y superar una tirada de DESx6. A continuación ha de concentrarse en el curso de acción del que quiera saber el desenlace: por ejemplo, si está intentando localizar a una persona puede que vea cómo la encuentra y el lugar donde ocurre. Si no especifica ninguna visión en concreto, el guardián tiene libertada para mostrarle lo que quiera.

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