Secretos
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'''ISBN:''' 84-8421-379-X | '''ISBN:''' 84-8421-379-X | ||
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- | * La localización y la época de esta aventuras pueden adaptarse a los deseos del guardián. Podría elegir una zona familiar para los jugadores y describirla como la conoce. Massachussets sólo es la opción por defecto. La época es igualmente intercambiable aunque estas aventuras estén ambientadas en los años 90, con algunos cambios se pueden presentar como ocurridas en la década de 1920 o 1890, excepto [[El culto | + | * La localización y la época de esta aventuras pueden adaptarse a los deseos del guardián. Podría elegir una zona familiar para los jugadores y describirla como la conoce. Massachussets sólo es la opción por defecto. La época es igualmente intercambiable aunque estas aventuras estén ambientadas en los años 90, con algunos cambios se pueden presentar como ocurridas en la década de 1920 o 1890, excepto [[El culto de la unidad]], cuya trama está fijada al día de hoy o al de mañana. |
* Estos guiones están dirigidos a investigadores y jugadores relativamente inexpertos. Esperamos que cada aventura pueda jugarse en el transcurso de una única sesión. | * Estos guiones están dirigidos a investigadores y jugadores relativamente inexpertos. Esperamos que cada aventura pueda jugarse en el transcurso de una única sesión. | ||
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* El sexo de los investigadores no resulta significativo en la trama, por lo que puede ser el que los jugadores prefieran. De la misma manera, el sexo de los personajes no jugadores puede ser cambiado por el guardián cuando lo considere oportuno. | * El sexo de los investigadores no resulta significativo en la trama, por lo que puede ser el que los jugadores prefieran. De la misma manera, el sexo de los personajes no jugadores puede ser cambiado por el guardián cuando lo considere oportuno. | ||
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Revisión actual
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Detalles
Editorial: Chaosium
Código de Producto: 2367
Año de publicación: 1997
Páginas: 48
Precio: 8.95$
Autor(es): Brian M.Sammons
Artista(s): Paul Carrick, Drashi Khendup (mapas)
Ambientación(s): Cthulhu Actual (1990)
Detalles edición española
Editorial: La Factoría de ideas
Código de Producto: LF456
Año de publicación: 2001
Páginas: 47
Precio: 10.90€
Director editorial: Juan Carlos Poujade, Miguel Ángel Álvarez
Traducción: Marta Gordo
Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Diseño de maqueta: Darío Perez
Maquetación: Carlos Lacasa, Javier Pérez Calvo
Formato(s): Rústica
ISBN: 84-8421-379-X
Contenido
Campañas:
Escenarios: El ataúd cerrado, Un amor en apuros, La habitación sin sellar, El culto de la unidad
Artículos:
Adicional: Introducción, Ayudas de juego
Incorporaciones
- Hechizos: Alcanzar, Perfección, Dividir el Ka
- Libro: Necrophagia
- Objeto: Cristal del Peligro Mortal, Cristal del Peligro Mortal
Texto Portada
Texto Contraportada
Todos guardamos en nuestro interior secretos oscuros y profundos. Algunos son pequeños y si se sacaran a la luz parecerían insignificantes. Pero otros son importantes y podrían cambiar el mundo. Este libro trat de los secretos a los que se ha dejado supurar en las sombras. ¿Qué había oculto en el ataúd de Robert Monroe-Tyler? ¿Qué horror permitió la repugnante muerte de Jason Andrews? ¿Por qué mantiene Ralph Morgan conversaciones consigo mismo? ¿Qué clase de criatura acecha en Vermont? Los investigadores deben descubrir todos estos misterios antes de ser destruidos por ellos.
El guión de esta Noche de Miedo es adecuado para los guardianes e investigadores principiantes, aunque también puede ser aprovechado por guardianes con experiencia como intermedio de campañas más largas. Se incluyen numerosas ilustraciones, veinte documentos de apariencia real y algunos mapas.
Comentarios
- La localización y la época de esta aventuras pueden adaptarse a los deseos del guardián. Podría elegir una zona familiar para los jugadores y describirla como la conoce. Massachussets sólo es la opción por defecto. La época es igualmente intercambiable aunque estas aventuras estén ambientadas en los años 90, con algunos cambios se pueden presentar como ocurridas en la década de 1920 o 1890, excepto El culto de la unidad, cuya trama está fijada al día de hoy o al de mañana.
- Estos guiones están dirigidos a investigadores y jugadores relativamente inexpertos. Esperamos que cada aventura pueda jugarse en el transcurso de una única sesión.
- El sexo de los investigadores no resulta significativo en la trama, por lo que puede ser el que los jugadores prefieran. De la misma manera, el sexo de los personajes no jugadores puede ser cambiado por el guardián cuando lo considere oportuno.
- Dedicatoria: A Charles P.Zaglani, por su inspiración, amistad y ojo crítico