La extraña casa en la niebla

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Lugar
Nombre: La extraña casa en la niebla
Situación: Kingsport
Tipo: Edificio
Pronunciación: -

Tabla de contenidos

Descripción

La extraña casa en la niebla ha estado en la cima del peñasco más alto desde hace tanto tiempo como tiene la ciudad. La casa tiene ventanas en los cuatro lados, pero la puerta da al este, y se abre directamente sobre los precipicios. Los ciudadanos han visto luces que arden en las diminutas ventanas de la casa por la noche, pero nadie ha visto a su ocupante, al que se cono ce únicamente como Aquel

Kingsport rebosa de leyendas e historias acerca de La extraña casa en la niebla. Hace mucho tiempo, el padre del viejo terrible le contó a este como una vez se vieron rayos que salían de la casa y se perdían en el cielo. El Viejo terrible también sabe algo acerca de la visita de Thomas Olney a la casa hace un par de años y el profundo efecto que tuvo sobre el hombre. También se cuenta sobre las grandes formas aladas que solían revolotear sobre la pared del peñasco antes de entrar en la casa mediante la puerta que se abría al vacío; sin duda hay más historias que los investigadores podrán descubrir.

La pared lisa del peñasco es casi imposible de escalar, la única forma razonable de alcanzar la casa es ir en dirección a Arkham hasta que el terreno se vuelve lo suficientemente suave para permitir la escalada hacia los puntos más altos. El primer tramo del viaje sigue la empinada carretera de acceso que lleva al emplazamiento de la estación radiotelegráfica del Advertiser de Arkham. Desde allí, la subida se uelve más dura ya que la maleza es más densa y el peñasco se estrecha hasta un punto, en que no es más ancha de doce metros. Antes de llegar a la casa, hay que cruzar una hondonada de cinco metros de alto por cada lado y de paredes verticales. hacen falta dos tiradas de Trepar habiendo peligro de sufrir una caída menor que conlleva 1D4 puntos de daño.

La casa es increíblemente antigua: tablones podridos, unas chimenea ladrillo que se desmorona y un exterior de madera gris carcomido por el tiempo. El tejado casi sobrenaturalmente agudo tiene aleros que casi llegan hasta el suelo. hay una ventana con cristales en forma de diamante en cada una de los lados que dan a tierra, ventanas que están cerradas desde dentro. la pared este casí a ras del precipicio, y allí hay otras dos ventanas además de una estrecha puerta de madera. Se puede entrar en la casa sin problemas por medio de las ventanas (si el guardián decide que no están cerradas) o por la puerta. Si los investigadores pueden arrastrarse por la pared del acantilado, lo que requiere una tirada de DESx2. Un fallo da como resultado una caída de 300 metros hacia las rocas y el mar que esperan abajo.

La única habitación de la casa contiene unos pocos muebles simples y objetos personajes como romas. Una tirada de historia permite datar estos objetos como típicos de finales del siglo diecisete. La iluminación es mediante velas y el gran hogar central proporcional calor. Una estantería es una de las paredes contiene unos cuantos tomos carcomidos, cuyos títulos incluyen:

Varios cofres viejos contienen reservas de carne en salazón y botellas de vino, caracolas entrañas, pequeñas piezas de arte talladas en hueso de ballena y colmillos de morsa, un cuchillo con una hoja de aspecto perverso, tres jarras cubiertas de runas de un metal inidentificable, una copa hecho con el cráneo de un humanoide cornudo, y un permagimino con el mapa de un continente desconocido. También se puede encontrar otros objetos arcano creados por el guardián. Las jarras contienen vinos de una calidad excelente de cosecha desconocida y ultraterrena. Tiradas con éxito de Mitos de Cthulhu o Ciencias ocultas pueden identificar los otros artefactos como pertenecientes a ciclos míticos de la antigua Grecia, la Atlántida, Hiperbórea, Mu y Poseidonis.

Hay un 20% de posibilidades que el dueño de la casa, William Blain esté en casa. Si no hay nadie en ese momento, hay una probabilidad acumulativa del 20% cada hora que regrese el dueño. Si lleva mientras los investigadores están explorando, y entra por la puerta delantera, cada investigador tiene una probabilidad igual a su POD de vislumbrar la bestia fantástica que le ha servido de montura.


Más información

El Colegio Hall aparece en el juego de cartas La llamada de Cthulhu CCG / LCG dentro del Asylum Pack Sueños de Kingsport


Relatos

  • El ceremonial (H.P.Lovecraft)

Por otra parte, estaba impaciente por llamar a la puerta de los míos, por llegar a esa séptima casa de Green Lane, a mano izquierda, de tejado puntiagudo y doble planta, que databa de antes de 1650. Había luces en el interior y, por lo que pude apreciar a través de la vidriera de rombos de la ventana, todo se conservaba tal y como debió de ser en aquellos tiempos. El piso superior se inclinaba por encima del estrecho callejón invadido de hierba y casi tocaba el edificio de enfrente, que también se inclinaba peligrosamente, formando casi un túnel por donde caminaba yo. Los peldaños del umbral estaban enteramente limpios de nieve. No había aceras y muchas casas tenían la puerta muy por encima del nivel de la calle, llegándose hasta ella por un doble tramo de escaleras con barandilla de hierro [...] Me señaló con un gesto una sala baja iluminada por velas. Tenía la pieza gruesas vigas de madera y recio y escaso mobiliario del siglo XVII. Aquí, el pasado recobraba vida; no faltaba ningún detalle. Me llamaron la atención la chimenea, de campana cavernosa


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