Convocar/Atar Veerla

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Hechizo
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Coste de puntos magia: 1D6+3 pts.
Coste de COR: 1D6 pts.
Coste de POD: No pts.
Tiempo preparación: minutos.
Tiempo duración: -
Tiempo: varios
Alcance: No
Tirada de resistencia: No.

Descripción

Se cree que los veerla (o v'lera) son espíritus o criaturas de alguna dimensión lejana. Son casi inmateriales e inmunes a todas las armas y la mayoría de los hechizos. Como sirvientes, son utilizados sobre todo para recuperar objetos o atacar a enemigos.

Aprender el hechizo cuesta 2 puntos de POD (permanente), 1D6+2 puntos de COR y dos meses de estudios concentrados para comprender los conceptos extradimensionales subyacentes a su existencia.

El hechizo hace que un veerla acuda a la llamada del brujo para realizar una tarea concreta. El realizador debe poder ver físicamente o visualizar correctamente su blanco y después dar la orden mentalmente. Un veerla puede estar preparado hasta 24 horas sin utilizarse; pasado ese tiempo, se pierde.

Un veerla ataca a su enemigo intentando poseerlo mediante una tirada de resistencia de su POD (22) contra el de la víctima. Si consigue la tirada, la víctima pierde 1D8 puntos de COR y el ser continúa atacando hasta que la víctima queda temporal o permanentemente insana. Después el veerla permanece en el cuerpo de la víctima hasta asegurarse de que es destruido de alguna forma. Si el ser pierde una tirada de resistencia huye de inmediato y hay que repetir la convocatoria para que pueda volver a atacar.

Un cadáver puede ser automáticamente poseído y animado por un veerla si se le indica por parte de quien le convoca. La posesión y la animación pueden durar décadas o siglos, hasta que el cuerpo pierde todos sus puntos de vida, liberando al veerla. Una víctima poseída actúa como un Zombi, alimentándose de lo que puede y desprovisto de cualquier inteligencia racional. Ver a un veerla cuando es convocado (es informe y apenas visible) cuesta 0/1D4 puntos de COR. Convocar/Atar a un veerla es una de varias maneras de crear Zombis.


Lanzamiento

Para realizar el hechizo, el brujo deberá pintar en blanco un complejo símbolo sobre una superficie oscura y a continuación acurrucarse sobre él. Uno o más ayudantes deberán entregarle pequeños animales para ser sacrificados y sonajeros para ser agitados; este es ritual muy difícil para realizarlo a solas. El climax de la ceremonia tiene lugar cuando dos manos humanas, seccionadas de un cadáver fallecido hace menos de una semana, deben ser elevadas por el brujo: cuando el veerla aparece coge la mano izquierda y la arrebata al brujo como si la mano cortada pudiera flotar en el aire.

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