La búsqueda eterna (La semilla de Azathoth)

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Tabla de contenidos

Detalles

Páginas: 5 (Joc Internacional)

Autor: Keith Herber

Artista: Kevin Ramos, Carolyn Schulz (mapas y planos)

Ambientación: 1920

Aparece en: La semilla de Azathoth

Información para los Investigadores

La partida arranca cuando llega a un personaje jugador un paquete con un brebaje que contiene seis dosis. El brebaje provoca una somnolencia y despertar en las Tierras del Sueño Se trata de otra aventura que principalmente no está relacionada con la campaña. El único componente que relaciona esta aventura con la campaña está metido con calzador. Se podría haber introducido igualmente en el escenario anterior (Ulthar y más allá) sin ningún problema.

Es una aventura humorística totalmente. Aunque sigue habiendo probabilidad de que algún personaje fallezca ante algún adversario.

Información para el Guardián (spoilers)

Los jugadores no deben seguir leyendo

Los jugadores se dormirán al tomar el brebaje, y despertarán con unos gules sacudiendoles en un cementerio. Los gules se pondrán nerviosos, indicando que no hay tiempo que hay que ponerse en marcha. Es de esperar que acompañen a los gules. Esto les acompañarán por túneles, hasta un desierto. Se dirigen a ver si un hombre sabio. Quieren saber dónde se encuentra la bella Horella, una princesa Gul.

Por el trayecto se cruzarán con un yo onírico de Eibon, que podrá responder preguntas. Y supuestamente entregará un objeto que será necesario en el último escenario. El hombre sabio que encontrarán después de cruzar el Desierto de Piedra y escalar el Monte Hatheg-Kla, puede responder gran cantidad de preguntas..Una vez más, las respuestas no vienen de una investigación, sino de alguien que lo sabe todo pero habla con acertijos o respuestas no claras. Me refiero por segunda vez, porque básicamente era lo que sucedía con Yibb-Tstll en el capítulo anterior.

Tras recorrer el monte Hatheg-Kla, sabrán que la bella Horella, la princesa gul, se encuentra en una torre. La torre es escoltada por un Gug que los personajes tendrán que derrotar (con la ayuda de los gules) para liberar a la princesa. La princesa, desde una ventana, va lanzando piedras al Gug... acertándole siempre en la cabeza. El gug de hecho tendrá multiples chichones. Si el Gug es vencido, la princesa comensará a increpar a sus salvadores para que la liberen, mientras comienzan a recibir los certeros lanzamientos de piedras y cascotes de Horella

Referencias

Ayudas:

Hechizos:

Libros:

Criaturas: Gul, Gug

Tomos y artefactos:

Tecnología:

Secta:

Comentarios

Este escenario es el primero de la campaña que forma La semilla de Azathoth

Enlaces

Este escenario aparece en el suplemento La semilla de Azathoth

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