Liberar a Hastur

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==Descripción==
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Este cántico permite que [[Hastur]] entre y permaneca libre dentro de un área delimitada por los mismos nueve monolitos de piedra necesarios para [[Llamar/Expulsar a Hastur]]. como todos los demás hechizos relacionados con [[hastur]], solo puede lanzarse durante un anoche en la que [[Aldebarán]] esté visible. Cada participante debe cantar una estrofa aprendida de boca lanzador y perder un punto de POD permanente. Cada diez POD necesarios para librar que h
Este cántico permite que [[Hastur]] entre y permaneca libre dentro de un área delimitada por los mismos nueve monolitos de piedra necesarios para [[Llamar/Expulsar a Hastur]]. como todos los demás hechizos relacionados con [[hastur]], solo puede lanzarse durante un anoche en la que [[Aldebarán]] esté visible. Cada participante debe cantar una estrofa aprendida de boca lanzador y perder un punto de POD permanente. Cada diez POD necesarios para librar que h
==Lanzamiento==
==Lanzamiento==
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El lanzador debe leer un texto muy parecido a ciertos pasajes de [[Der Wanderer durch den See]] al tiempo que los demás leen diálogos sacados directamente de [[El rey de amarillo]]: [[Cassilda]], [[Thale]], [[Uoht]], [[Camilla]], [[aldones]], [[Naotalba]], el niño, el extranjero y el propio [[Rey de amarillo]].
 
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Según avanza la lectgura una niebla comienza a formarse sobre el agua, y las plazas y edificios de [[Carcosa]] empiezan a aparecer entre un resplandor, rodeando al grupo.
 
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1D3+1 monstruos tentaculares gigantescos relampaguean en el cielo: [[Semillas de Hastur]]. El lanzador y los "actores" están a salvo del ataque de las semillas mientras continúen leyendo. Las tiradas de Cordura son 1D6/1D20; cualuqeir que se vuelva loco y quiera seguir leyendo tiene que hacer una tirada con éxito de POD 14 en la tabla de Resistencia. En caso de fallo, y a menos que alguien le reemplace automáticamente, las semillas atacan a todo el reparto de forma indiscriminada. Los sectarios con cero puntos de Cordura son los candidatos ideales para este tipo de obra. Independientemente del progreso del conjuro, las semillas pueden atacar a cualquier que no sea parte de la representación y que se encuentre en la ciudad.
 
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La ejecución del hechizo suele llevar unos setenta y cinco minutos, tras los que el lanzador pierde 1D10 puntos de cordura, y los actores 1D8. Las semillas desaparecen bajo el agua (ahora oscura, casi negra), mientras que la ciudad en la orilla termina de materializarse por completo. La [[Carcosa]] en la Tierra es una réplica de su contrapartida en las [[Híades]], aunque también podría ser la mismísima ciudad transportada a través del espacio. En cualquier caso, permanece una semana en la Tierra siempre que el lanzador siga dentro de ella y esté vivo. La existencia de [[Carcosa]] sobre la Tierra también permite que el hechizo de [[Liberar a Hastur]] sea más sencillo de lanzar. Si [[Hastur]] es invocado en la ciudad, se queda en la Tierra hasta que esta desaparezca. Aquellos que participen en el lanzamiento de [[Liberar a Hastur]] no envejecen mientras permanezca dentro de la ciudad: al igual que la propia ciudad, ahora son inmunes al paso del tiempo.
 
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[[Category:Hechizo Llamada Cthulhu]][[Category:Hechizo]]
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Revisión de 17:12 6 may 2019

Hechizo
Imagen:Noimage.gif
Coste de puntos magia: pts.
Coste de COR: 1D10* pts.
Coste de POD: pts.
Tiempo preparación: 75 min.
Tiempo duración: -
Tiempo: No.
Alcance: 0
Tirada de resistencia: No.

Descripción

PENDIENTE Este cántico permite que Hastur entre y permaneca libre dentro de un área delimitada por los mismos nueve monolitos de piedra necesarios para Llamar/Expulsar a Hastur. como todos los demás hechizos relacionados con hastur, solo puede lanzarse durante un anoche en la que Aldebarán esté visible. Cada participante debe cantar una estrofa aprendida de boca lanzador y perder un punto de POD permanente. Cada diez POD necesarios para librar que h

Lanzamiento

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