Saber

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Habilidad La LLamada de Cthulhu D20
Nombre: Saber
Característica: Inteligencia
Básica: No
Especialidad:
Uso no entrenada: No

Tabla de contenidos

Descripción

Esta habilidad es un cúmulo de especialidades; cada una de ellas se toma como una habilidad por separado. Saber representa el estudio de alguna rama del conocimiento, posiblemente una disciplina académica o incluso científica. Los veintitrés campos de estudio estándard de La llamada de Cthulhu son:

Antropología Arqueología Arquitectura
Arte (pintura, literatura, música) Astronomía Biología
Callejeo (criminología básica) Contabilidad Derecho (criminal, civil, laboral)
Electrónica Filosofía (filósofos, teorías) Física
Geografía (países, terrenos, climas, costumbres) Geología (sismología, volcanismo) Historia (realieza, guerras, migraciones)
Ingeniería (edificios, puentes) Local (leyendas, personajes) Matemáticas (teoría, geometría)
Medicina (diagnóstico, farmacología) Ocultismo (antiguedad, tradiciones, criptozoología) Psicología (psicosis, sueños)
Química Religión (dogma, iconografía Saber(local de una ciudad)

Puedes inventar nuevas áreas de conocimiento, con la aprobación de tu Guardián de Arcanos. Sin la mayoría de situaciones que se presentarán durante una partida son variantes de las especialidades aquí enunciadas.

Prueba

Responder a una pregunta relacionada con tu área de estudio, tiene una CD de:

  • 10 preguntas sencillas
  • 15 preguntar normales
  • 20-30 preguntas dificiles

Reintento

No. La prueba representa lo que sabes y pensar dos veces en el mismo tema no te permite aprender algo que desconoces

Sinergia

Un personaje con 5 o más rangos en Saber(medicina) recibe un bonificador de sinergia de +2 para las pruebas de Sanar

Un personaje con 5 o más rangos en Saber(psicología) recibe un bonificador de sinergia de +2 para las pruebas de Psicoanálisis

Especial

Saber(química) puede sustituirse por Arte(química) o Saber(electrónica) puede sustituirse por Arte(electrónica)

Variante: Saber especializado

Esta variante aparece en Manual Kingsport, la ciudad en las Brumas Los eruditos que se especializan en campos esotéricos de conocimiento se vuelven expertos en temas poco conodios, pero casi siempre al coste de conocimientos más general. Como variante de regla, cualquier personaje con una habilidad de Saber puede elegir una o más especialidades oscuras dentro de ese campo de conocimiento. Por ejmplo, un personaje con Saber(medicina) puede especializarse en ciencia forense, diagnóstico de enfermedades, o incluso guerra bacteriológica. Entonces la habilidad se escribe de la siguiente manera Saber(medicina)[forense] . Para cada prueba de habilidad relacionada con ese campo especializado de conocimientos, el personaje obtiene una bonificación de +2. Todas las demás pruebas que involucren la habilidad se hacen a -2. Con esta variante, cualquier campo altamente especializado se convierte en un subconjunto de alguna de las veintitrés habilidades de Saber que aparecen en el libro de reglas básico.

Por ejemplo, el capitán Forrester lleva décadas obsesionado con cazar al Yeti en el Tíbet. Es un experto en las historias que indican su existencia, pero sus estudios de lo oculto se han centrado casi exclusivamente en ese conocimiento especializado. Como resultado, tiene poco interés en leer cosas sobre círculos en los campos, poderes psíquicos o fenómenos extraños. El capitán James tiene la habilidad Saber(ciencias ocultas)[yeti] +5.

Una noche oscura y tormentosa, llega un mensajero con un misterioso paquete de parte de uno de los antiguos compañeros de colegio de Forrester. Contiene un relato detallado de un avistamiento del Yeti en las tierras bajas del Tíbet, numerosos mapas y docenas de fotografías. Uno de los jugadores pregunta si el capitán Forrester puede hcer una tirada de Saber(ciencias ocultas) para analizar la información; el guardián permite que Forrester haga una prueba de habilidad, pero como depende de su especializada, la hace a +7 (en vez de a +5). Una hora después, recibe una carta delirante preguntando si sabe algo sobre círculos en los campos. El guardián decide que puede intentar una prueba de Saber(ciencias ocultas) pero como no está relacionado con su especialidad la hace a +3. Como es de esperar, la aprobación de las especializaciones, y decidir cuando son aplicables depende del guardián.


Enlaces

Manual Kingsport, la ciudad en las Brumas

Herramientas personales