Dominio Habilidad General

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Descripción

En todos los juegos que usan el sistema Gumshoe, hay un beneficio por tener 8 puntos de reserva en Atletismo, tu Umbral de golpe aumenta en uno. En Night’s Black Agents se amplía este tratamiento a todas las Habilidades Generales. Si inviertes al menos 8 puntos de construcción en una habilidad general en particular, obtienes un efecto adicional.

Así que para tus partidas con estilo Pulp, se proporciona una serie de efectos extras en caso de tener 8 puntos de reserva en una habilidad general.

Si posees una puntuación de 8 o superior, elige tu arma favorita. Una vez por aventura puedes ganar 4 de Estabilidad blandiendo el arma. Con esta arma en tu mano, no hay nada que no puedas manejar.
Si tienes una puntuación de al menos 8 puntos, número objetivo no se ve afectado por ser movido
Si tu puntuación de Atletismo es 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intenta golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3
Si tienes una puntuación de al menos 8 puntos, una vez por investigación, puedes declarar haber robado algo de forma retroactiva a la escena. ¿Necesitas entrar en el cobertizo para huír del Shoggoth? Bueno, da la casualidad de que tomaste lo que había en el bolsillo del guarda, y aquí está la llave que necesitas. Sigues necesitando realizar una prueba de Birlar para adquirir aquello que quieres de forma inesperada.
Si tienes una puntuación de al menos 8 puntos, eres hábil facilitando los disparos de tus pasajeros cuando están disparando por la ventanilla. (No preguntaremos en que banda mafiosa trabajabas cuando aprendiste este truco). Puedes transferir hasta 4 puntos de Conducción de tu reserva a la habilidad Armas de Fuego de tus pasajeros al inicio de una persecución de coches. Los puntos no gastados se pierden al finalizar la persecución
Si tu puntuación de Disfraz es 8 has formado una vida alternativa por ti mismo, con sus propios amigos, posesiones y documentación, e incluso es posible que con su propio hogar y familia. Esta identidad alternativa ha de tener un Crédito más bajo que la de tu identidad principal (a menos que normalmente uses la identidad alternativa en las sesiones de juego). Un valor de Disfraz de 8 o superior te proporciona una identidad alternativa, y puedes conseguir otra identidad adicional por cada 4 puntos extras.
Si tienes una puntuación de al menos 8 puntos, tu comprensión intuitiva de la electricidad y magnetismo te da una idea de los dispositivos que están más allá de la tecnología humana. Puedes gastar 4 puntos de Electricidad para activar un dispositivo alienígena, como una Caja craneal Mi-go o un Arma lanzarrayos yithiana. Sólo tienes una idea de como ponerla en funcionamiento, no de como se usa correctamente.
Si posees una puntuación de 8 o superior, puedes realizar un segundo ataque por ronda, siempre y cuando vuelvas a golpear al mismo objetivo. Tu ataque extra te cuenta tantos puntos de Escaramuza como el resultado del dado de daño (así, si sacas un 2, el segundo ataque te costará 2 puntos de Escaramuza)
Si tienes una puntuación de al menos 8 puntos, puedes gastar puntos de Explosivos en tiradas de Preparación para obtener dinamita o explosivos similares.
Si posees una puntuación de 8 o superior, puedes tratar de usar la hipnosis en personas que no desean ser hipnotizadas. Los sujetos han de tener tu atención de alguna manera -puedes intentar hipnotizar a alguien es una conversación, o al portero de un club, pero no al ladrón que está a punto de robarte, o al miembro de una secta que te está intentando sacrificarte a algún extraño dios. Aumenta la dificultad de las pruebas de Hipnosis en 2 (de forma que llevar a alguien a un trance sin su cooperación tendrá dificultad 5, e implantar falsos recuerdos dificultad 7).


  • Huida: Perdida de conocimiento
Si posees una puntuación de 8 o superior, una vez por aventura, cuando fallas una tirada de Huida o vas a ser consumido por algún horror, puedes declarar que pierdes la consciencia. Cuando te despiertas te encuentras en un lugar seguro. No sabes como escapaste, o donde te encuentras, y puede ser que hayas perdido tus objetos o abandonado a tus compañeros a algún destino horrible. Pero estas vivo, y eso es algo.


Si posees una puntuación de 8 o superior, una vez por aventura puedes realizar una tirada de Mecánica para poner en funcionamiento un motor que ha dejado de funcionar, o desatascar una ametralladora con un fuerte golpe
  • Monta: Montando un Pólipo Volante
Si posees una puntuación de 8 o superior, puedes cabalgar cualquier cosa, incluyendo monturas de los Mitos como Shantaks. Incluso mejor todavía, si te encuentras con una criatura que ya has montado y que sólo usarás para montar, entonces tu pérdida de Estabilidad por ver la criatura se reduce en 2.
Si tu puntuación de Ocultar es 8 o más, puedes realizar gasto de Ocultar cuando estás haciendo una prueba de Sentir el peligro, si la amenaza potencial es una trampa oculta u otro peligro oculto, como pozos cubiertos o derrumbes.
Si posees una puntuación de 8 o superior, una vez por aventura, puedes pedir al guardián que introduzca un avión de algún tipo que puedas pilotar. Quizás sea tu propio avión que lo enviaste por adelantado. Tal vez sea el avión de otra persona que puedas tomar prestado, o un avión estrellado que puedas reparar. Tal vez los miembros de la secta tienen un zeppelin como templo. En cualquier caso, hay un avión cerca que puedes usar/tomar en préstamo/robar en el trascurso de tu aventura.
Si posees una puntuación de 8 o superior, con el tiempo suficiente puedes preparar y empacar para cualquier expedición, con suficiente de cualquier cosa. Cuando tienes éxito en un control de Preparación para obtener algún objeto, puedes gastar un punto extra para que ese objeto esté disponible además para todo el grupo. Por ejemplo, si usas Preparación para declarar que tienes una linterna eléctrica, puedes gastar un punto extra para que todos obtengan una linterna similar.
Al alcanzar una puntuación de 8 puntos, obtienes un punto libre para Medicina o Farmacología (a escoger por el jugador)
Si posees una puntuación de 8 o superior, obtienes un punto gratuito en Consuelo o Evaluar Sinceridad


Si posees una puntuación de 8 o superior, y has sobrepagado en un control de Sentir el peligro, los puntos gastados en exceso pasan a formar parte de una reserva que puedes gastar con Atletismo, Huida, Armas de Fuego, Escaramuza o Armas en la primera ronda de combate en la que has superado el control de Sentir el peligro. El tamaño máximo de esta reserva es igual al número de puntos gastados. Por ejemplo, la dificultad de Sentir el peligro de un Profundo es 5. Gastas 3 puntos deSentir el peligro, y sacas un 4 en la tirada, sumando un 7. Superas la dificultad en 2, por lo que obtienes 2 puntos de reserva para gastar inmediatamente en atacar o escapar del monstruo.
Si en el control hubiese sacado un 6, sobrepasarías la dificultad en 4, pero sólo obtendrías 3 puntos gratuitos (el máximo son los puntos gastados).
Si posees una puntuación de 8 o superior, puedes indicar a alguien maniobrar, para usar la regla Y todos para uno en la prueba de Sigilo incluso sin estar presente. De esta manera, indicas a tu compañero como ocultarse y mantenerse quieto sin llamar la atención.

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